Se impulsa el programa de Prevención de la Ludopatía digital

El programa sobre consumos problemáticos digitales fue presentada por la concejal Gabriela Simunovic.

Gabriela Simunovic, autora del proyecto.
20 OCT 2024 - 15:29 | Actualizado 20 OCT 2024 - 15:32

Mediante una ordenanza impulsada por el Concejo Deliberante, se creó el programa de Prevención de la Ludopatía digital o Consumos Problemáticos Digitales en el ámbito de la Educación Digital Integral.

El mismo busca prevenir y abordar los riesgos asociados al juego patológico y compulsivo, evitando las consecuencias perjudiciales a nivel individual, familiar y social; concientizar sobre el consumo problemático digital y brindar herramientas y capacitaciones a los espacios formales y no formales de aprendizaje que puedan detectar el impulso de jugar a juegos de apuestas en línea de manera compulsiva.

La concejal del bloque “Frente de Todos”, Gabriela Simunovic impulsó ésta iniciativa a partir del impacto negativo que el juego implica en adolescentes, jóvenes y adultos. “En los tiempos que corren nosotros vemos que la digitalización y el uso de tecnología, es habitual y corriente.

La cultura digital nos trae muchas cosas buenísimas y otras no tan buenas”. Explicó que estadísticamente en Argentina, se usa el celular entre siete y nueve horas y que éste tiempo representa más de la mitad de las horas en que se permanece despierto. “Lo que hace esto es que tengamos más vicios en cuanto al uso del celular. Apuntamos a actividades de promoción y de prevención de lo que es no solamente la problemática de consumo digital, sino también el buen uso de las herramientas de las que nos brindan la tecnología”, dijo Simunovic.

“Cuando éramos chicos, nos daban plata para comprarnos algo en el recreo. Hoy los chicos usan billeteras virtuales. Es una problemática que atraviesa a todos los grupos etarios sin importar la condición social”. Destacó que el proyecto se sustenta en la prevención mediante talleres y charlas en clubes de barrio, uniones vecinales, centros de jubilados y en las escuelas que lo soliciten.

“Todo lo que tiene que ver con consumo problemático, como todas las problemáticas de salud mental, hoy aún y en los tiempos que corren, tienen un estigma social. No se cuenta y nadie cuenta sobre un familiar adicto a las drogas o al alcohol”. La concejal sostuvo que la ludopatía ya presenta casos y se ha convertido en una problemática seria. “Y cada vez va a ser más. Porque nosotros si nos ponemos a pensar quién auspició en la Copa América a la Selección Argentina es una casa de apuestas que también está esponsoreando a los principales equipos del fútbol argentino. Los influencers, actores y modelos muestran una realidad a través de las publicidades; de las casas y lugares de apuestas, que muestran una realidad que no es la realidad de todos”.

“Las casas de apuestas –cuestionó Simunovic- nunca pierden. Los casinos tampoco. Es decir que lo que primero provoca placer; después se torna en angustia”. Resaltó que el programa de Prevención de la Ludopatía digital o Consumos Problemáticos Digitales contiene aspectos preventivos relacionados con el buen uso de las nuevas tecnologías e indirectamente propone volver a los juegos tradicionales. “Hoy un chico en su rato de ocio, en vez de salir a tomar mate a su patio, mira el celular. Necesitamos encontrarnos con el otro desde fuera de la pantalla, no dentro de los mensajes”.

Gabriela Simunovic, autora del proyecto.
20 OCT 2024 - 15:29

Mediante una ordenanza impulsada por el Concejo Deliberante, se creó el programa de Prevención de la Ludopatía digital o Consumos Problemáticos Digitales en el ámbito de la Educación Digital Integral.

El mismo busca prevenir y abordar los riesgos asociados al juego patológico y compulsivo, evitando las consecuencias perjudiciales a nivel individual, familiar y social; concientizar sobre el consumo problemático digital y brindar herramientas y capacitaciones a los espacios formales y no formales de aprendizaje que puedan detectar el impulso de jugar a juegos de apuestas en línea de manera compulsiva.

La concejal del bloque “Frente de Todos”, Gabriela Simunovic impulsó ésta iniciativa a partir del impacto negativo que el juego implica en adolescentes, jóvenes y adultos. “En los tiempos que corren nosotros vemos que la digitalización y el uso de tecnología, es habitual y corriente.

La cultura digital nos trae muchas cosas buenísimas y otras no tan buenas”. Explicó que estadísticamente en Argentina, se usa el celular entre siete y nueve horas y que éste tiempo representa más de la mitad de las horas en que se permanece despierto. “Lo que hace esto es que tengamos más vicios en cuanto al uso del celular. Apuntamos a actividades de promoción y de prevención de lo que es no solamente la problemática de consumo digital, sino también el buen uso de las herramientas de las que nos brindan la tecnología”, dijo Simunovic.

“Cuando éramos chicos, nos daban plata para comprarnos algo en el recreo. Hoy los chicos usan billeteras virtuales. Es una problemática que atraviesa a todos los grupos etarios sin importar la condición social”. Destacó que el proyecto se sustenta en la prevención mediante talleres y charlas en clubes de barrio, uniones vecinales, centros de jubilados y en las escuelas que lo soliciten.

“Todo lo que tiene que ver con consumo problemático, como todas las problemáticas de salud mental, hoy aún y en los tiempos que corren, tienen un estigma social. No se cuenta y nadie cuenta sobre un familiar adicto a las drogas o al alcohol”. La concejal sostuvo que la ludopatía ya presenta casos y se ha convertido en una problemática seria. “Y cada vez va a ser más. Porque nosotros si nos ponemos a pensar quién auspició en la Copa América a la Selección Argentina es una casa de apuestas que también está esponsoreando a los principales equipos del fútbol argentino. Los influencers, actores y modelos muestran una realidad a través de las publicidades; de las casas y lugares de apuestas, que muestran una realidad que no es la realidad de todos”.

“Las casas de apuestas –cuestionó Simunovic- nunca pierden. Los casinos tampoco. Es decir que lo que primero provoca placer; después se torna en angustia”. Resaltó que el programa de Prevención de la Ludopatía digital o Consumos Problemáticos Digitales contiene aspectos preventivos relacionados con el buen uso de las nuevas tecnologías e indirectamente propone volver a los juegos tradicionales. “Hoy un chico en su rato de ocio, en vez de salir a tomar mate a su patio, mira el celular. Necesitamos encontrarnos con el otro desde fuera de la pantalla, no dentro de los mensajes”.